dimanche 19 mai 2013

Vattle Giuce, joli désastre

Vu la piètre qualité du jeu, parler de Vattle Giuce de IGS Inc. va être assez rapide: on se retrouve avec les même soucis que pour Starhawk - gameplay foireux, rythme lent et ennemis qui provoquent l'ennui - et la même unique qualité: des graphismes plutôt réussis.
Le studio IGS a voulu singulariser leur jeu en reprenant la vieille astuce de la profondeur initiée par Xevious 10 ans plus tôt, une idée déjà exploitée sur Gameboy par AeroStar, mais il échoue à en tirer quelque chose de fun. Faut-il accuser ici les limites de la Gameboy ou de IGS?

3 vaisseaux sont proposés à chaque début de stage (à sélectionner avec la touche SELECT): l'un a un tir frontal "3-way", l'autre tire devant et en direction des diagonales arrière, et un dernier propose un tir triple gauche/devant/droite. Vu la lenteur et la faible puissance de tir, seul le tir "3-way" est à conseiller.
Le principe de jongler entre les deux altitudes apporte un certain challenge si on s'efforce de détruire tous les canons au sol,  pour récupérer les éventuels bonus (oui, ils apparaissent aléatoirement!). Au sol tous les décors deviennent alors des obstacles qu'il faut éviter en les contournant ou en prenant de la hauteur.

Les erreurs rédhibitoires qui feront que personne ne devrait toucher à ce jeu:
  • le tir automatique vraiment plus lent que le tir normal
  • la lisibilité: les objets volants sont "transparents" ou plutôt ont un traitement graphiques qui les distinguent (trop) du reste du jeu... mais parfois se présente le problème inverse: ennemis clairs qu'on distinguent avec peine sur un décor clair... 
  • des upgrades trop rares, et peu original : S pour la vitesse, E pour l'energie, et P pour le tir (le trio Speed/Energy/Power).
  • Il y a des passages "accélérés" aux 2/3 de chacun des 5 (trop long) niveau qui ajoutent de la variété, mais c'est presque injouable et pas du tout fun!
  • D'un niveau à l'autre il y a un renouvellement graphique de ces ennemis, mais leurs pattern de tir et de déplacement restent invariable. Chaque niveau doit avoir 4 ennemis différents maximum! Quant aux boss, ils n'ont aucune personnalité: ils gerbent des boulettes en continu sans patterns identifiables, et tournent en rond, jusqu'à leur annihilation. En bref, un level design plus que paresseux.
Premier niveau. Le boss ne ressemble à rien...
Deuxième niveau et second boss: des totems amérindiens partout... et les ennemis sont des flèches!
Des ruines d'immeubles pour le 3e niveau... et un tank grotesque pour 3e boss!
Un 4e niveau aussi routinier que les 3 précédents.
Le dernier stage se déroule dans un château-fort, et se conclue par une lutte contre un mecha.
Notons que les écrans de pause et de sélection de vaisseaux sont décorés avec effort de babes!
Passons aux rare points positifs:
  • même si je n'ai pas réussi à poser le curseur sur un bon scan, on peut constater que l'illustration de la jaquette est assez jolie!
  • Les musiques sont vraiment réussies: dynamiques, vraiment agréables.
  • Mettre la barre de vie à la verticale est, vu le format de l'écran, un bon choix
  • Les décors des premier et dernier niveaux sont très réussis, au détriment du look des vaisseaux. petite explication: les sprites de la gameboy ne pouvent contenir que 4 couleurs, transparence incluse. Ici, devant se détacher sur des arrière-plans fouillés, les sprites sont souvent très rudimentaires (très clairs sur des fonds sombres)... ou vice-versa. Un problème qui paraît insoluble, sauf que le jeu Chikyuu Kaihou Gun ZAS démontre le contraire! Mais je reviendrais sur cette réussite qu'est Chikyuu Kaihou Gun ZAS dans un autre article...
    Pour s'épargner de lancer l'émulateur, voici un walkthrough récent de Vattle Giuce:

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